Популярность, как и зрительский контингент киберспортивных соревнований, растет практически в геометрической прогрессии.
За последние пять лет аудитория, которая смотрит, как сражаются в стратегии, шутеры и симуляторы, выросла вдвое, а возрастные рамки фанатов компьютерных чемпионатов заметно расширились.
Спасибо за это стоит сказать, в первую очередь, стриминговым сервисам, наиболее известные из которых могут похвастаться миллиардной аудиторией пользователей. Рост числа геймеров, как и маркетинговые кампании разработчиков игр, также оказывает непосредственное влияние на популяризацию киберспорта. Соответственно растет аудитория, спонсорские гонорары и призовые виртуальных чемпионатов.
Популярнее некоторых видов спорта
Перспективность виртуального спорта не вызывает сомнений. Да, крупнейшим чемпионатам еще не удалось обставить в статистике такие глобальные мероприятия, как Чемпионат мира по футболу или Олимпийские игры (суммарно их смотрят более 3 миллиардов человек), но менее известные дисциплины киберспорт уже превзошел.
Так, в этом году глобальные чемпионаты по компьютерным играм смотрели больше людей, чем Финал Суперкубка по американскому футболу или чемпионат по бейсболу в США – крайне популярные дисциплины в Штатах. Аудитория киберспорта в несколько раз превысила не только аудиторию тех, кто делает ставки на спорт онлайн, но и тех, кто смотрит спорт по ТВ и в интернете. Не футбол, но другие популярные направления. Например, Формулу 1.
Возраст кибер-спортсменов и кибер-зрителей
Да, в отличие от традиционных видов спорта, у киберспорта возрастной диапазон смещен в сторону молодежи. Больше трети всех фанатов Dota, LoL, CS, Fortnite, Fifa – это пользователи в возрасте до 21 года. Еще половина – это люди до 35 лет. Однако с каждым годом киберспорт «стареет» вместе с фанатами, и возрастной диапазон расширяется.
Интересно, что если посмотреть на возраст зрителей компьютерных чемпионатов, то окажется, что части аудитории еще даже нельзя делать ставки на хоккей КХЛ и вообще заключать пари на деньги, так как им еще нет 18 лет.
При этом стоит отметить, что более юная зрительская аудитория отдает предпочтение одним играм (например, Fortnite), а более взрослая – тем играм, которые пришли в киберспорт из начала или средины 2000-х.
При поддержке информационного портала sportslounge.ru.